Betting Rules

 

General rules

  1. Die veröffentlichten Datums- und Uhrzeitangaben der Spiele dienen nur zu Informationszwecken. Pinnacle kann für deren Genauigkeit nicht garantieren. Durch falsch veröffentlichte Datums- und/oder Uhrzeitangaben werden Wetten nicht ungültig.

  2. Wird ein Spiel begonnen und nicht innerhalb von 30 Stunden nach der offiziell geplanten Startzeit beendet, dann sind alle Wetten auf das Spiel ungültig. Zu dieser Regel gelten die folgenden Ausnahmen:

    1. Abschnitte, die vollständig absolviert werden.

    2. Spiele, deren normaler Ablauf mehr als 30 Stunden andauern kann, z. B. Golf-Turniere.

    3. Sportspezifische Ausnahmen, die im Bereich "Regeln" der jeweiligen Sportart beschrieben sind.

    4. Wetten auf “das erste Team, das punkten kann" sind gültig, sobald ein Team punkten konnte – unabhängig davon, ob das Spiel abgeschlossen wird.

  1. Wird eine Paarung später als 12 Stunden nach der offiziellen Startzeit begonnen, dann sind alle Wetten auf die Paarung ungültig.

  2. Das Ergebnis eines Spiels wird letztendlich von der zuständigen Organisation entschieden, und zwar an dem Tag, an dem das Spiel abgeschlossen wird. FATBETS erkennt für Wettzwecke keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen an. Das Ergebnis von Wetten auf ein nach Beginn des Wettkampfes abgebrochenes Spiel wird gemäß den für diesen Sport festgelegten Wettregeln entschieden. Wenn die Regeln zur Sportart nichts besagen, dann greift die allgemeine Regel #2.

  3. Mit unseren Live-Ergebnissen, die von einem Drittanbieter zur Verfügung gestellt werden, möchte FATBETS Wettende besser informieren. FATBETS übernimmt keine Garantie für die Richtigkeit der angezeigten Informationen. Wetten werden auf den Spielausgang platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe. Daher stellen falsche Ergebnisse, die abgesehen von Fußballtoren und roten Karten angezeigt werden, keinen Grund für die Stornierung einer Wette dar.

  4. Sofern in den Regeln zur Sportart nichts anderes angegeben ist, werden alle Wetten auf ein Spiel storniert, wenn sich der Veranstaltungsort ändert.

  5. Bei Wetten auf einen bestimmten Zeitraum werden nur die in diesem Zeitraum erzielten Punkte gezählt. Diese Wetten werden von den Ereignissen vorheriger oder nachfolgender Zeiträume nicht beeinflusst. Wird das Spiel aus beliebigen Gründen nicht innerhalb des in unseren Regeln festgelegten Zeitraums abgeschlossen, sind Wetten auf die gesamte Spielzeit ungültig. Wetten auf alle abgeschlossenen Zeiträume bleiben in diesem Fall gültig.

  6. Wenn eine Quote auf ein “Unentschieden” auf einen Money-Line-Markt angeboten wird, und es zum Unentschieden kommt, gelten Wetten auf beide Teams als verloren. Wird keine Wette auf ein "Unentschieden" angeboten und es kommt zum Unentschieden, dann sind Wetten auf die beiden Teams ungültig.

  7. In allen Spielen, die ohne gespielt zu werden als abgeschlossen anzusehen sind (ob durch Aufgabe, Walkover oder sonstige Ereignisse), sind alle Wetten ungültig, unabhängig von der Wertung durch die zuständige Organisation.

  8. Wenn ein Markt genau einen oder zwei Namen von Wettbewerbern umfasst, dann müssen alle aufgelisteten Wettbewerber am Spiel teilnehmen, damit die Wette gültig ist. Wenn ein Markt zwischen den Abschnitten eines Ereignisses erneut geöffnet wird und ein Wettbewerber vor seinem nächsten geplanten Abschnitt zurücktritt, werden alle Wetten storniert, die seit dem letzten von ihm beendeten Abschnitt platziert wurden.

  9. Aufgrund von Schreib- und Tippfehlern, Namensänderungen von Teams und falschen Ligen werden Wetten nicht ungültig, solange im Kontext klar ist, um welches Spiel es sich handelt.

  10. Wird ein Spiel ohne entsprechende Erklärung für eine falsche Rundenzahl oder falsche Zeiträume angeboten, oder für eine Dauer, die in der jeweiligen Sportart unüblich ist, dann sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

  11. Für Märkte auf Gesamtspielstände in Heim-/Auswärtsspielen einer Liga an einem Tag (oder in einer Woche im American Football), sind alle Wetten auf den Markt ungültig, wenn die Spiele an diesem Tag / in dieser Woche nicht zu Ende gespielt werden.

  12. Bei Mehrfachwetten gilt das Prinzip "ALL-IN": Wetten sind stets gültig, sofern keine zusätzliche Bedingung besagt, dass für die Gültigkeit ein bestimmter Teilnehmer teilnehmen muss. Wenn eine solche Bedingung enthalten ist, werden alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der geforderte Teilnehmer an dem bestimmten Event nicht teilnimmt.

  13. Alle erfolgreichen Wetten in Mehrfach-Wettmärkten werden voll ausgezahlt, unabhängig von der Zahl der Gewinner.

  14. Wird ein Markt mit einer Wettoption auf "das Feld" angeboten, dann müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Wettbewerber schlagen, damit die Wette auf diesen Teilnehmer als gewonnen zählt. Wenn ein genannter Teilnehmer seinen Sieg teilt, dann sind Wetten auf diese gleichplatzierten Teilnehmer ungültig, und alle anderen Wetten gehen verloren.

  15. Alle ausgewerteten Märkte gelten nach 72 Stunden als endgültig. Nach Ablauf dieser Zeit werden keine diesbezüglichen Fragen mehr beantwortet. Innerhalb der 72 Stunden nach Auswertung der Märkte korrigiert FATBETS diese nur, wenn menschliches Versagen, ein Systemfehler oder ein Fehler auf Seiten der Ergebnisquelle vorliegt.

  16. FATBETS behält sich das Recht vor, zu jeder Zeit eine beliebige Wette für ungültig zu erklären, wenn die Wette in den Augen des Unternehmens in betrügerischer Weise getätigt wurde.

  17. Die Annahme oder Ablehnung aller Wetten liegt im ausschließlichen Ermessen von FATBETS. Bei In-Play-Wetten kann es zu einer kurzen Verzögerung kommen, bevor diese angenommen werden. Außerdem können diese Wetten im Ermessen von FATBETS in gefährlichen Situationen ausgesetzt werden.

  18. Liegt ein offensichtlicher Fehler bei den Quoten oder Limits eines Marktes vor, dann ist dieser Markt ggf. ungültig. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette angenommen wird, nachdem ein Spiel begonnen hat (mit Ausnahme von deutlich gekennzeichneten Live-Wetten), sind die Wetten gültig, es sei denn, es wurde ein wesentlicher Vorteil erzielt. FATBETS behält sich das Recht vor, die Wette zu stornieren, wenn es feststellt, dass ein Vorteil erlangt wurde.

  19. Die maximale Gewinnsumme aus Mehrfachwetten innerhalb eines Kalenderjahrs beträgt 250.000 USD.

  20. Sollte es zu Widersprüchen kommen: Marktregeln haben Vorrang vor den Regeln zu den Sportarten; diese haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln.

American Football

  1. Wird ein Spiel nach weniger als 55 Minuten Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb von 12 Stunden nach Abbruch zu Ende gespielt, dann sind alle Wetten auf die gesamte Spielzeit ungültig, während Wetten auf abgeschlossene Zeiträume gültig bleiben. Wird ein Spiel nach mehr als 55 Minuten Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb von 12 Stunden nach Abbruch wieder aufgenommen, dann bleiben alle Wetten gültig und der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs ist endgültig, unabhängig davon, ob das Spiel an einem späteren Tag zu Ende gespielt wird oder nicht. Wenn die kumulative Spielzeit aller Viertel weniger als 55 Minuten beträgt, dann sind alle Wettmärkte auf die gesamte Spieldauer und Wetten ungültig.

  2. Wenn ein Spiel nicht innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt, sind alle Wetten ungültig.

  3. Wetten auf das Spiel und die 2te Halbzeit beinhalten die in der Nachspielzeit erzielten Punkte.

  4. Wetten auf NFL Pro Bowl sind unabhängig von der Anzahl der gespielten Spielzeiten und der in jeder Spielzeit gespielten Minuten gültig.

Regeln zu Märkten auf American Football

  1. Welches Team erzielt die nächsten Punkte? Extrapunkte und Zwei-Punkt-Conversions werden nicht gezählt. Der „Punkt nach dem Versuch„ wird als Teil des Touchdowns betrachtet.

  2. Pass-Statistiken: Wetten sind ungültig, wenn der benannte Quarterback nicht wenigstens einen Pass versucht.

  3. Rushing-Statistiken über/unter: Wenn ein benannter Teilnehmer zwar spielt, aber keine Rushing-Versuche unternimmt, werden die Gesamtzahl der Yards sowie die Yards des ersten Rushing-Versuchs mit „null“ gewertet.

  4. Receiving-Statistiken über/unter: Wenn ein benannter Receiver zwar spielt, aber keinen Pass fängt, werden die Gesamtzahl der Yards sowie die Yards des ersten Rushing-Versuchs mit „null“ gewertet.

  5. Zeitpunkt erzielter Punkte: Die im Markt angegebenen Sekunden verstehen sich einschließlich, weshalb Ereignisse zählen, wenn sie in dieser Sekunde geschehen.

  6. Erstes Down: Erste Downs zählen nicht, wenn Sie nach Verstößen und Ballbesitzwechseln erzielt werden.

  7. Aufeinander folgende Wertungen: Extrapunkte und 2-Punkte-Conversions werden als Teil des Touchdowns gezählt, nicht als aufeinander folgende Wertungen. Ein Return durch den Gegner beim Versuch von Exrapunkten oder 2-Punkte-Conversions zählt ebenfalls nicht zu diesen Märkten dazu.

  8. Längster Touchdown: Wenn es keine Touchdowns gibt, sind diese Märkte ungültig.

  9. SPEZIALWETTEN AUF UNTERHALTUNG: Bei Wettbewerben, bei denen es um die Länge eines Liedes geht, wie z. B. bei der Nationalhymne, wird die Länge von dem Zeitpunkt an gemessen, an dem der Künstler mit dem Singen beginnt, bis zu dem Punkt, an dem er das Lied beendet. Jegliche Instrumentalbegleitung vor oder nach dem eigentlichen Gesang wird nicht auf die Länge des Liedes angerechnet.

  10. Spezialwetten mit Prominenten beim Super Bowl: Bei Wettbewerben, die sich auf Prominente beim Super Bowl beziehen, muss der jeweilige Prominente anwesend sein, damit die Wetten gültig sind.

  11. Spezial-Teams und defensive Touchdowns: Die einzigen Touchdowns, die als Spezial-Team-Touchdowns betrachtet werden, entstehen aus Spielzügen, bei denen der Ball tatsächlich getreten oder gepuntet wird (dazu gehören: Kickoff Returns, Punt Returns, Returns nach Fumbles bei Kickoff Returns, Returns nach Fumbles bei Punt Returns, geblockte Field Goal Returns oder geblockte Punt Returns). Ein Fake Field Goal oder ein Fake Punt, das bzw. der zu einem Touchdown durch das Team führt, das den Ball gesnapt hat, wird als offensiver Touchdown betrachtet.

  12. Welcher Teilnehmer erzielt einen Touchdown: Ein Touchdown-Pass wird nicht als erzielter Touchdown gewertet. Nur der Teilnehmer, der in der Endzone in Ballbesitz ist, hat den Touchdown erzielt.

  13. Penaltys für eine Pass Interference: Hierbei zählen sowohl defensive als auch offensive Interferences. Allerdings muss der Penalty in diesem Spiel akzeptiert und durchgesetzt werden, um gewertet zu werden. Falls ein Penalty abgelehnt wird oder einander aufhebende Penaltys die Durchsetzung einer Interference verhindern, wird der Gewinner beim nächsten Interference Penalty bestimmt.

  14. Holding Penaltys: Hierbei zählen sowohl defensive als auch offensive Holdings. Allerdings muss der Penalty in diesem Spiel akzeptiert und durchgesetzt werden, um gewertet zu werden. Falls ein Penalty abgelehnt wird, oder einander aufhebende Penalties die Durchsetzung eines Holdings verhindern, wird der Gewinner beim nächsten Holding Penalty bestimmt.

  15. Längster Kickoff Return: Wetten sind ungültig, wenn jedes Team nicht mindestens einen Kickoff Return vorweisen kann.

  16. Längster Punt Return: Wetten sind ungültig, wenn jedes Team nicht mindestens einen Punt Return vorweisen kann.

  17. Anzahl der Spieler, die Punkte erzielen: Alle eine Wertung erzielenden Spielzüge zählen, mit Ausnahme von Safetys.

  18. Distanz des ersten Touchdown-Passes über/unter: Wetten sind ungültig, wenn der benannte Quarterback nicht mindestens einen Touchdown-Pass abschließt.

  19. Langzeitwetten auf AFC-/NFC-Champions: Der Champion jeder Conference ist das Team, das den Super Bowl erreicht.

  20. Siege der regulären Saison: Diese Märkte werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Siege übertrifft und voraussichtlich alle 17 Spiele der regulären Saison bestreiten wird oder aufgrund der Anzahl der verbleibenden Spiele die Gesamtzahl der Siege nicht übertreffen kann und voraussichtlich alle 17 Spiele der regulären Saison bestreiten wird. Besteht ein begründeter Zweifel daran, ob ein Team tatsächlich alle 17 Spiele der regulären Saison bestreiten wird, wird der Markt für Siege der regulären Saison erst am Ende der regulären Saison ausgewertet. Sobald die Märkte für die Siege der regulären Saison feststehen, werden sie nicht mehr geändert. Dies gilt auch dann, wenn ein Team letztendlich weniger als 17 Spiele spielt, da das Ergebnis bereits ermittelt wurde. Spiele, die von der NFL als Forfait gewertet werden, werden als ausgetragene Spiele gezählt, und das Ergebnis, das die NFL für die Teams in einem Forfait-Spiel festlegt, zählt für die Saisonsiege dieser Teams.

  21. Saisonsiege im NCAA-Football: Bowl-Spiele und Spiele um die Conference-Meisterschaft zählen nicht zur Gesamtzahl der Siege in der regulären Saison. Eine Mannschaft muss alle geplanten Spiele der regulären Saison spielen, damit eine Wette gültig ist.

  22. Futures-Wetten auf NCAA Football Conference Championship: Wenn die Conference ein offizielles Endspiel um die Meisterschaft vorsieht, wird der Sieger des Spiels als Gewinner der Conference angesehen. Für Divisionsquoten innerhalb der Conferences wird die Mannschaft, die am Meisterschaftsendspiel der Conference teilnimmt, als Gewinner dieser Division angesehen.

  23. Wöchentliche NFL-Wettmärkte: Wird ein Spiel in der gelisteten Woche abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 96 Stunden nach der angesetzten Startzeit beendet, sind alle wöchentlichen Märkte ungültig (ungeachtet des Ergebnisses eines bestimmten Spiels).

  24. Gewinner der Heisman Trophy ja/nein: Wetten, die vor dem ersten geplanten Spiel des Teilnehmer-Teams abgeschlossen werden, sind ungültig, falls der Teilnehmer dieses Spiel nicht spielt.

  25. Unentschieden nach dem ersten Punktgewinn: Wetten auf „Ja“ zählen als gewonnen, wenn das Spiel zu einer beliebigen Zeit nach dem ersten Punktgewinn zum „Unentschieden“ erklärt wird. Das gilt auch bei einem Unentschieden nach einem Touchdown, vor dem Extrapunkte-Versuch oder vor dem Versuch einer 2-Punkte-Conversion.

  26. Kickoff/Punt Return Matchups: Beide aufgeführten Teilnehmer müssen mindestens einen Kick/Punt Return vorweisen können, damit die Wette gültig ist.

  27. Wettmärkte auf den endgültigen Punktestand: Nur Touchdowns, Field Goals und Safetys zählen dazu. Extrapunkte und 2-Punkte-Conversions nach einem Touchdowns zählen nicht.

  28. Punt-Wettmärkte: Ein blockierter Punt wird für Team-Punt-Märkte gezählt, zählt aber nicht zu Märkten auf die Anzahl der Punts eines Teilnehmers dazu.

  29. Punter-Wettmärkte: In allen Märkten, in denen ein bestimmter Punter benannt ist (außer „Gesamtzahl der Punts eines Punters über/unter“), muss dieser Punter mindestens einen Punt vorweisen können, damit Wetten gültig sind.

  30. Längstes und kürzestes Field Goal: Wetten sind ungültig, wenn keine erfolgreichen Field Goals erzielt werden.

  31. Offensive Drive: Ein offensiver Touchdown oder ein Field Goal zählt als Offensivpunkt. Punktet ein Team mit einem gefälschten Punt oder einem gefälschten Field Goal einen Touchdown, so wird dies als Offensivpunkt gewertet. Folgende Ereignisse beenden einen bestimmten Offensive Drive:

    1. Offensivpunkt (Touchdown oder Field Goal)
    2. Safety
    3. Turnover (auch wenn der Fumble oder die Interception zu dem Team zurückgespielt wird, das den Ball ursprünglich gefangen hat)
    4. Turnover on Downs
    5. Punt (nicht durch Strafe negiert)
    6. Field Goal Versuch (nicht durch Strafe negiert)
    7. Ende der Halbzeit
    8. Ende der regulären Spielzeit oder der Verlängerung
  32. Märkte für den ersten oder letzten Touchdown: Bei Wetten darauf, dass eine Person den ersten oder letzten Touchdown erzielt (oder nicht erzielt), wird die Wette basierend auf dem ersten (oder letzten) Touchdown des Spiels bewertet, der von einer der beiden Mannschaften erzielt wird. Wird im Spiel kein Touchdown erzielt, sind alle Wettbewerbe für bestimmte Spieler gültig („Unter“-Wetten würden gewinnen).
  33. Zusätzlich zu allen anderen Regeln, die für die einzelnen Wetten auf Teilnehmer-Statistiken aufgeführt sind, muss der jeweilige Spieler am Spiel teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

  34. Auswertung der NFL-Spielerstatistiken: Da die NFL ihre Statistiken manchmal kurz nach Spielende noch überprüft und überarbeitet, werden alle Spielerstatistik-Märkte für Wettbewerbe von uns erst nach 23:00 Uhr PT auf der Grundlage der offiziellen NFL-Statistiken ausgewertet. Sobald die Auswertung einer Wette auf NFL-Spielerstatistik-Märkte erfolgt ist, gilt diese als endgültig und wird auch im Falle einer späteren Änderung der NFL-Statistiken nicht mehr geändert.

Leichtathletik

  1. Matchup-Wettmärkte: Der Teilnehmer, der es bis zur letzten Runde des Wettbewerbs schafft, gilt als Sieger. Falls beide Teilnehmer in derselben Vorrunde ausscheiden und beide an demselben Vorlauf teilgenommen haben, gewinnt der Teilnehmer, der in diesem Vorlauf die bessere Platzierung erreicht hat. Falls beide Teilnehmer in derselben Vorrunde ausscheiden, aber in unterschiedlichen Vorläufen gestartet sind, dann sind die Wetten ungültig, unabhängig von den gelaufenen Zeiten/Platzierungen. Wenn beide Teilnehmer es bis in die Endrunde des Wettbewerbs schaffen, dann ist der in dieser Runde besser abschneidende Teilnehmer der Sieger.

Australian Football

  1. Alle Aussie-Rules-Matches müssen mindestens 80 Minuten dauern, damit Wetten darauf gültig sind. Dies gilt nicht für Matches, für die eine kürzere Spielzeit vorgesehen ist.

Autorennen

  1. Falls ein Qualifier oder ein Rennen aus irgendeinem Grund verschoben wird, sind alle Wetten ungültig, falls der Aufschub mehr als 48 Stunden andauert.

  2. Der Start eines Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Warm-up-Runde.

  3. Renn-Spielwetten – Wetten werden gemäß der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.

Regeln zu Märkten auf Autorennen

  1. Qualifying: Alle Wetten im Qualifying sind gültig, sobald der Teilnehmer im Qualifying startet. Anschließende Strafen oder Platzverluste haben keinen Einfluss auf die Ergebnisse der Wetten. Wenn ein Teilnehmer nicht im Qualifying startet, sind Wetten auf das Qualifying des Teilnehmers oder die Position des Teilnehmers im Qualifying ungültig.

Badminton

  1. Wenn sich ein Teilnehmer oder ein Team zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Wetten auf Moneyline-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Ansonsten werden diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte werden ungültig, sofern die Spielzeit nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Bandy

  1. Sofern nicht anders angegeben, gelten sämtliche Märkte auf die gesamte Match-Dauer nur für die reguläre Spielzeit und schließen eine eventuelle Verlängerung nicht ein.

  2. Wenn das Format eines Matches von zwei Hälften zu je 45 Minuten auf drei Drittel zu je 30 Minuten geändert wird, dann bleiben Wetten auf die gesamte Match-Dauer gültig, während Wetten auf alle anderen Zeiträume ungültig werden.

Baseball

  1. Ein Pitcher gilt als beim Spiels angetreten, sobald er den ersten Pitch für das Team geworfen hat. Nicht-Pitcher gelten als beim Spiel angetreten, sobald sie zur Startaufstellung gehören und zum ersten Mal an der Plate erscheinen.

  2. Wenn ein Markt genau einen oder zwei Namen von Teilnehmern umfasst, dann müssen alle aufgelisteten Teilnehmer beim Spiel antreten, damit die Wette gültig ist. Die Ausnahme zu dieser Regel sind Märkte für "Save"-Statistiken der Teilnehmer; diese sind gültig, unabhängig davon, ob der Teilnehmer mitspielt.

  3. In Money-Line-Märkten sind vor dem Start des Spiels abgeschlossene Wetten gültig, solange mindestens 5 Innings abgeschlossen werden (oder 4,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Wenn ein Spiel entschieden wird, bevor 9 Innings abgeschlossen werden (oder 8,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt), dann zählt der Spielstand zum Ende des letzten gespielten Innings als endgültiger Spielstand, außer das Spiel wird während der zweiten Hälfte einer dieser Innings beendet, während die Heimmannschaft in Führung liegt. In diesem besonderen Fall wird der tatsächliche Punktestand des Spiels verwendet, um vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für Moneyline-Märkte auf die gesamte Spielzeit zu bewerten. Außer Moneyline sind alle Märkte auf die gesamte Spielzeit nur dann gültig, wenn 9 Innings abgeschlossen werden (oder 8,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Spielzeiten sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

  4. Alle In-Play-Märkte auf die gesamte Spieldauer sind nur gültig, wenn das Spiel mit 9 Innings zu Ende gespielt wird (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

  5. In Spielen, bei denen eine "Mercy Rule" ausdrücklich zu den Spielregeln gehört, gelten alle Spielperioden als zu Ende gespielt, wenn die Mercy Rule zur Anwendung kommt.

  6. Wetten auf die erste Halbzeit von Baseball-Spielen basieren auf den Ergebnissen nach fünf gespielten Innings. In den Handicap-Märkten auf die erste Halbzeit und Money-Line-Märkten sind vor dem Spiel platzierte Wetten gültig, sobald fünf Innings gespielt wurden (oder 4,5 Innings, wenn das Spiel nach 4,5 Innings beendet wird und die Heimmannschaft zum Sieger erklärt wird). In allen anderen Märkten auf die erste Halbzeit (einschließlich In-Play-Märkten auf das Handicap in der ersten Halbzeit und Money-Line-Märkten) müssen fünf Innings gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.

  7. Wird ein MLB-Spiel abgebrochen, um mindestens 12 Stunden ab dem ersten Pitch später weitergespielt zu werden, dann sind alle Wetten von vor dem Spiel auf die gesamte Spielzeit ungültig, während Wetten auf abgeschlossene Zeiträume gültig bleiben. Mit Ausnahme von:

    1. Spielen in den MLB Playoffs und Play-In-Spielen, die dann gültig sind, wenn das Spiel abgeschlossen wird.

    2. Money-Line-Wetten auf die gesamte Spieldauer, die sich auf das Ergebnis des letzten abgeschlossenen Innings beziehen, solange mindestens 5 Innings abgeschlossen werden (oder 4,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt).

    3. Märkte auf Teilnehmer-Statistiken sind dann gültig, wenn das Spiel am Tag des ersten Pitches oder am darauffolgenden Tag abgeschlossen wird.

    4. Märkte außer Märkten auf Teilnehmer-Statistiken für Spiele der regulären Saison, die nach Abschluss von neun Innings abgebrochen werden, werden basierend auf dem Ergebnis am Ende des letzten abgeschlossenen Innings ausgezahlt.

  8. Wird ein MLB-Spiel abgebrochen, um mindestens 30 Stunden ab dem ersten Pitch später weitergespielt zu werden, dann sind alle Live-Wetten auf die gesamte Spielzeit ungültig, während Wetten auf abgeschlossene Zeiträume gültig bleiben. Wird ein Spiel abgebrochen und innerhalb von 30 Stunden ab dem ersten Pitch fortgesetzt, sind alle Live-Wetten gültig, wenn ihre jeweilige Spielperiode abgeschlossen ist. Live-Wetten auf Spiele in den MLB Playoffs und Play-In-Spiele sind dann gültig, wenn das Spiel abgeschlossen wird.

  9. Falls das "Home"-Team (die Heimmannschaft) nicht im Heimat-Stadion spielt, zählt das Team als Heimmannschaft, dessen Start-Pitcher den allerersten Pitch im Spiel wirft.

  10. Double-Header-Regeln zu sieben Innings:

      1. In Money-Line-Märkten vor dem Start des Spiels abgeschlossene Wetten sind gültig, solange mindestens 5 Innings abgeschlossen werden (oder 4,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Außer Money Line sind alle Märkte auf die gesamte Spieldauer nur dann gültig, wenn 7 Innings abgeschlossen werden (oder 6,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

      2. Alle In-Play-Märkte auf die gesamte Spieldauer sind nur gültig, wenn das Spiel mit 7 Innings zu Ende gespielt wird (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

      3. Alle Wetten auf Double-Header-Spiele mit sieben Innings sind ungültig, wenn nicht angegeben ist, dass es sich um ein Spiel mit sieben Innings handelt.

      4. Wenn ein Sieben-Inning-Spiel nicht abgeschlossen wird, gelten die Baseball-Regeln 3, 7 und 8, unter der Berücksichtigung, dass „7 Innings (6,5 wenn das Heimteam führt) 9 Innings ersetzt (8,5 wenn das Heimteam führt).“

  11. Baseballwetten sind zu den angegebenen Quoten gültig, ungeachtet des Pitchers der Startaufstellung beider Teams.

  12. MLB/Minor League Baseball G1/G2 DOUBLEHEADER: Wir kennzeichnen Doubleheader-Matches der MLB/Minor League Baseball mit G1 oder G2 (Spiel 1 oder Spiel 2). Wird von uns ein Spiel ohne die G1- oder G2-Kennzeichnung veröffentlicht und die MLB/Minor League Baseball kündigt einen Doubleheader für diese Mannschaft an diesem Tag an, sind alle Wetten für das Spiel ohne die G1/G2-Kennzeichnung und alle mit dem Spiel ohne die G1- oder G2-Kennzeichnung verbundenen Wettbewerbe ungültig.

Regeln zu Märkten auf Baseball

  1. Reguläre MLB-Saisonsiege: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Siege übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an mindestens 158 Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Siege keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an mindestens 158 Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team mindestens 158 Spiele spielen wird, dann werden Wettmärkte auf Saisonsiege dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Alle zusätzlichen Tie-Break-Spiele (z. B. für Wild Cards oder die Division) zählen nicht zu den regulären Saisonsiegen. Wurden Wettmärkte auf die Saisonsiege ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.

  2. Champion der MLB AL/NL Championship Series: Die Titelträger der beiden Ligen werden diese in der World Series vertreten.
  3. Gesamtzahl der Bases: Ein "Single" ist eine Base wert, ein "Double" zwei, ein "Triple" drei und ein Home Run ist vier Bases wert. Keine andere Art von Spielzügen zählt zu Märkten auf die Gesamtzahl der Bases.

  4. Zugelassene Runs: Es zählen sowohl verdiente als auch nicht verdiente Runs.

  5. Geworfene Innings: Alle abgeschlossenen Innings zählen einfach, und alle danach erfassten Outs zählen 0,1.

  6. Sieger einer Division: Die Ergebnisse der Märkte hängen vom Stand am Ende der Saison ab, solange jedes Team in der Division mindestens 90 % der geplanten Spiele absolviert hat. Wenn bei den Resultaten zweier Teams ein Unentschieden vorliegt, ist der Sieger 1) der Sieger des Tie-Breaker-Spiels oder 2) das Team, das vom Tie-Breaker-System der Liga im Rahmen der Ansetzung von Playoff-Begegnungen zum Sieger erklärt wird.

  7. Führung bei Home Runs über die ganze Saison: Wenn hinsichtlich der Führung bei Home Runs ein Unentschieden vorliegt, wird der Schlag-Durchschnitt als Tie-Breaker herangezogen.

  8. Teilnehmer-Matchups über die ganze Saison: Wenn einer der Teilnehmer nicht an mindestens einem der 10 ersten Spiele seines Teams teilnimmt, sind alle Wetten ungültig.

  9. Die Märkte Hits + Runs + Errors: Spiele müssen bis zum Ende gespielt werden (mindestens 9 Innings oder 8,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt), damit die Wette gültig ist. Wenn ein Spiel in Extra-Innings abgebrochen oder unterbrochen wird, wird das Ergebnis nach dem letzten abgeschlossenen Inning bestimmt, es sei denn, das Heimteam gleicht in der zweiten Hälfte des Innings aus oder übernimmt die Führung. In diesem Fall wird das Ergebnis anhand des Stands zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt.

  10. Märkte auf No-Hitter: Es werden einzelne und kombinierte No-Hitter berücksichtigt, solange das Spiel zu Ende gespielt wird.

  11. Märkte auf Teilnehmer-Statistiken: Spiele müssen bis zum Ende gespielt werden (mindestens 9 Innings oder 8,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt), damit die Wette gültig ist. Wird ein Spiel vor dem Ende abgebrochen und am nächsten Tag wieder aufgenommen, dann zählen Statistiken von beiden Tagen zu den Ergebnissen dieser Märkte. Falls das Spiel nicht am nächsten Tag fortgesetzt wird, werden alle Wetten storniert. Außerdem muss der aufgeführte Spieler am Spiel teilnehmen, damit Wetten auf Teilnehmer-Statistiken gültig sind.

  12. Märkte auf Teilnehmer-Statistiken zu Matchups: Alle Wetten sind gültig, solange beide Teilnehmer beim Spiel antreten und das Spiel zu Ende gespielt wird.

  13. Heim-/Auswärts-Märkte: Alle angesetzten Spiele müssen, wie im Angebot angegeben, neun Innings oder 8,5 Innings (wenn die Heimmannschaft in Führung liegt) umfassen. Wenn ein Spiel nach mindestens neun abgeschlossenen Innings abgebrochen wird, gilt der Spielstand nach dem letzten vollständig abgeschlossenen Inning für die Heim-/Auswärtswette.

  14. MLB Regular Season Gewinn-Prozentsatz: Wetten werden beim Abschluss der regulären Saison eingelöst. Wetten sind gültig, sofern das Team mindestens 140 Spiele der regulären Saison absolviert hat. Play-In-Spiele werden bei der Berechnung des Gewinn-Prozentsatzes für die reguläre Saison NICHT berücksichtigt.

  15. MLB-Märkte auf „Plate Appearance“ (Erstes Erscheinen an der Platte): MLB-Märkte auf „Plate Appearance“ werden basierend auf dem Ergebnis abgewickelt, das im offiziellen Ergebnisfeld des Spiels zu sehen ist. Die einzige Ausnahme dazu ist, dass alle Wetten bei Sacrifice Bunts, Intentional Walks und Catcher Interference annulliert werden. Falls eine Plate Appearance ein Inning beginnt und in dem Inning nicht abgeschlossen wird (weil der Baserunner beim dritten Out beim Versuch, eine Base zu stehlen, erwischt wird oder ein Batter sich verletzt), werden alle Wetten auf die Plate Appearance annulliert und der Markt wird im nächsten Inning wieder angeboten, falls möglich.

  16. MLB All-Star-Spiel – Home Run-Wettbewerb: Wenn nach 9 Innings im MLB All-Star-Spiel ein Home Run-Wettbewerb stattfindet, um das Siegerteam zu ermitteln, vergibt FATBETS einen Run an das Siegerteam des Home Run-Wettbewerbs. Alle vollständigen Spielmärkte werden unter Berücksichtigung dieses zusätzlichen Durchgangs gewertet. Steht es beispielsweise nach dem MLB All-Star-Spiel nach 9 Innings 4:4 unentschieden und die American League gewinnt das anschließende Home Run Derby, dann wird die American League mit 5:4 zum Sieger erklärt und alle Wetten auf das gesamte Spiel werden auf der Grundlage des Ergebnisses von 5:4 ausgewertet.

Basketball

  1. In der NBA sind alle Wetten auf die Gesamtdauer des Spiels ungültig, wenn weniger als 43 Minuten gespielt wurden. In allen anderen Wettbewerben sind alle Wetten auf die Gesamtdauer des Spiels ungültig, wenn weniger als 35 Minuten gespielt wurden. Wetten auf alle zu Ende gespielten Zeiträume bleiben gültig.

  2. Kommt ein „Elam Ending“ zum Einsatz, dann muss der Ziel-Spielstand erreicht werden, damit Wetten auf Zeiträume mit solch einem Ende gültig sind. Alle Wetten werden nach dem endgültigen Spielstand nach Erreichen des Ziel-Punktestands abgerechnet, unabhängig von der tatsächlichen Dauer des Spiels.

  3. Die Ergebnisse aller Wetten auf die gesamte Spielzeit oder die zweite Halbzeit umfassen die gesamte Nachspielzeit.

Regeln zu den Untersportarten

3x3-Basketball

  1. Die Spielzeit gilt als beendet, wenn 10 Minuten und eventuelle Verlängerungen abgeschlossen sind oder ein Team 21 Punkte erzielt hat. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten darauf ungültig.

Regeln zu Basketball-Märkten

  1. NBA Reguläre Saison-Siege: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Siege übertrifft und voraussichtlich an mindestens 80 der geplanten Spiele in der regulären NBA-Saison teilnehmen wird oder davon ausgegangen wird, dass das Team die Gesamtzahl der Siege angesichts der Anzahl der verbleibenden Spiele nicht übertreffen kann und voraussichtlich an mindestens 80 der geplanten Spiele teilnehmen wird. Wenn es berechtigte Zweifel daran gibt, ob ein Team tatsächlich alle 80 Spiele spielen wird, dann werden die Märkte für die Saisongewinne erst nach der Durchführung aller 80 Spiele festgelegt. Sobald die Märkte für Saisongewinne feststehen, werden sie nicht mehr geändert. Dies gilt auch dann, wenn ein Team weniger als 80 Spiele spielt, da das Ergebnis bereits ermittelt wurde.

  2. Gewinner von NBA Conferences: Damit ein Team die Langzeitwetten auf Conferences gewinnt, gilt das Team, welches das NBA-Finale erreicht, als Gewinner der jeweiligen Conference.

  3. Teilnehmer-Statistiken: Bei Pre-Game- und In-Play-Basketball-Märkten, die genau einen oder zwei Spielernamen enthalten, müssen alle aufgeführten Spieler am Spiel teilnehmen, damit die Wette gültig ist, es sei denn, dies ist im Wettbewerb ausdrücklich anders angegeben.

  4. Märkte auf "Buzzer Beater": Als "Buzzer Beater" wird ein ausgeführter Wurf definiert, nach dem absolut keine Spielzeit mehr auf der Uhr verbleibt. Durch den ausgeführten Wurf geht das Team des Werfers in Führung und gewinnt das Spiel, nachdem es zuvor zurückgelegen hat oder das Spiel unentschieden gestanden hat.

  5. Gewinner von NBA-Divisionen: Märkte auf die Gewinner von NBA-Divisionen sind gültig, solange alle Teams in der Division zum Abschluss der regulären Saison mehr als die Hälfte der geplanten Spiele gespielt haben. Ein etwaiges Unentschieden wird nach Beschluss der NBA aufgelöst.

  6. Märkte auf „Double Doubles“ / „Triple Doubles“: Ein „Double Double“ ist definiert als zehn oder mehr in mindestens zwei der folgenden Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks. Ein „Triple Double“ bezeichnet zehn oder mehr in drei dieser Kategorien.

  7. Auswertung der NBA-Spieler-Statistiken: Kurz nach Beendigung eines jeden NBA-Spiels werden wir die folgenden Märkte anhand der offiziellen NBA-Statistiken auswerten: Punkte und Dreipunktwürfe. Da die NBA statistische Kategorien von Zeit zu Zeit überarbeitet, warten wir bis ca. 23:45 Uhr PT, bevor wir alle anderen von uns angebotenen zusätzlichen statistischen Märkte auf der Grundlage der offiziellen NBA-Statistiken auswerten. Sobald die Auswertung der NBA-Spieler-Statistiken erfolgt ist, ist dieses Ergebnis endgültig und wird auch nicht mehr geändert, sollte es später zu Änderungen der NBA-Statistiken kommen.

Boxen und MMA

  1. Ein Kampf gilt als offiziell, wenn die erste Runde beginnt – unabhängig von der geplanten oder tatsächlichen Dauer.

  2. Wenn sich die Anzahl der geplanten Runden ändert, dann bleiben Money-Line-Wetten gültig. Wetten auf Märkte zur "Gesamtzahl der Runden über/unter" sind in diesem Fall nur gültig, wenn die neue geplante Rundenzahl größer ist, als die Gesamtrundenzahl in der Wette. Andere Wetten auf die "Gesamtzahl der Runden über/unter" sind ungültig.

  3. Wenn nichts anderes angegeben ist, sind Wetten auf Kämpfe ungültig, wenn diese nicht innerhalb einer Woche vom geplanten Datum stattfinden.

  4. Im Fall eines technischen Unentschiedens sind alle Märkte auf die gesamte Kampfdauer ungültig. Wetten auf abgeschlossene Zeiträume und vor dem Ende des Kampfes endgültig entschiedene Märkte werden ausgewertet.

  5. Wird ein Kampf als "Keine Wertung" eingestuft, dann sind alle Wetten ungültig; das gilt nicht für Wetten auf abgeschlossene Zeiträume und bereits endgültig entschiedene Märkte.

  6. Wetten bleiben gültig, wenn der Veranstaltungsort an einen anderen Ort im gleichen Land verlegt wird. Wird der Kampf in ein anderes Land verlegt, sind alle Wetten darauf ungültig.

  7. Wenn ein Kampf eine Zusatzrunde oder eine “Sudden Victory”-Runde enthält, dann werden diese Runden in allen relevanten Märkten gezählt.

Regeln zu Box-Märkten

  1. Märkte auf „Inside Distance“: Eine Wette auf einen Kampfgewinn „Inside Distance“ gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO, Disqualifikation oder technische Entscheidung gewinnt.

  2. „KO“-Märkte: Eine Wette auf einen Kampfsieg durch KO gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO oder Disqualifikation gewinnt.

  3. Rundenzahl über/unter: In diesen Märkten zählt eine Runde als abgeschlossen, wenn die Hälfte der Rundenzeit abgelaufen ist und der Kampf noch läuft.

Regeln zu MMA-Märkten

  1. Rundenzahl über/unter: In diesen Märkten zählt eine Runde als abgeschlossen, wenn die Hälfte der Rundenzeit abgelaufen ist und der Kampf noch läuft.

  2. Märkte auf “Inside Distance”: Eine Wette auf einen Kampfgewinn "Inside Distance" gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO, Disqualifikation, Submission oder auf eine andere Art gewinnt.

  3. "KO"-Märkte: Eine Wette auf einen Kampfsieg durch KO gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO oder Aufgeben gewinnt. Ein Gewinn durch Submission gilt in MMA nicht als Sieg durch KO/TKO.

  4. Märkte auf die Art der Entscheidung: Ja-/Nein-Märkte zur Art der Entscheidung für einen Kämpfer werden als "Nein" gewertet, wenn der Kampf im Unentschieden endet.

  5. Märkte auf einen Sieg in Runde X: Kämpfe zahlen als in einer Runde beendet, wenn der Kampf in dieser Runde endet oder ein Kämpfer zur nachfolgenden Runde nicht antritt.

  6. Märkte für Siege nach Punkten: Eine technische Entscheidung wird als Entscheidung anerkannt und der entsprechende Kämpfer wird als Sieg nach Punkten gewertet, wenn der Kampf durch eine technische Entscheidung entschieden wird.

  7. Kampf endet mit Punktentscheidung: Ein Kampf wird als Punktentscheidung gewertet, unabhängig davon, ob es sich um eine technische Entscheidung vor der Beendigung aller Runden oder um eine normale Entscheidung nach Beendigung aller Runden handelt.

Cricket

  1. Werden in einem Test-Match keine vier Innings gespielt, werden Money-Line-Wetten nach dem offiziell verkündeten Ergebnis ausgewertet, während Wetten auf die "Match-Dauer über/unter" ungültig sind. Wird ein Match nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf abgeschlossene Zeiträume dennoch gültig.

  2. Werden in einem internationalen eintägigen Match oder in einem Twenty20-Match nicht wenigstens die geplante Zahl an Overs gespielt, werden Money-Line-Wetten nach dem offiziell verkündeten Ergebnis ausgewertet, während Wetten auf die "Match-Dauer über/unter" ungültig sind. Wird ein Match nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf abgeschlossene Zeiträume dennoch gültig.

  3. Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf Match-Zeiträume eventuell gespielte Super Overs ein.

Curling

  1. Falls nicht anders angegeben, sind "zusätzliche Ends" immer im Resultat mit inbegriffen.

  2. Alle gespielten Matches mit einem offiziellen Ergebnis gelten als abgeschlossen.

  3. Wenn ein Team keine Zeit mehr hat, verliert es das Spiel, und das gegnerische Team wird zum offiziellen Sieger erklärt. Spielwetten werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses gewertet. Wetten auf die Spread- und Totals-Wettmärkte sind ungültig.

Radsport

Gesamtsieger/Etappensieg/Punktewertung/Bergkönig/Mannschaftswertung

  1. Im Falle einer Disqualifikation oder eines geänderten Ergebnisses werden die Wetten basierend auf dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

  2. Wird ein Rennen aus beliebigen Gründen verschoben, bleiben Wetten gültig, solange das Rennen innerhalb einer Woche nach dem ursprünglichen Start-Datum gestartet wird.

  3. Für alle anderen Wetten auf den Gewinner eines Rennens, die vor Beginn des Rennens platziert wurden, werden die Einsätze für Nichtteilnehmer zurückerstattet.

  4. Wird bei einer beliebigen Veranstaltung mit mehreren Etappen eine Etappe abgesagt oder die Rennstrecke geändert, so wird der offizielle Stand nach der letzten abgeschlossenen Etappe für das Ergebnis herangezogen, sofern mindestens eine (1) Etappe abgeschlossen wurde.

  5. Bei Veranstaltungen mit mehreren Etappen, bei denen die Preise zwischen den Etappen geändert werden, werden alle Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Etappe platziert wurden, für ungültig erklärt.

  6. Die Wetten werden für den Fahrer ausgewertet, der die beste Platzierung erreicht. Bei Fahrern, die in der offiziellen Wertung mit der gleichen Zeit ins Ziel kommen, wird der höher eingestufte Fahrer als Sieger gewertet. Tote Rennen werden nur dann als solche abgerechnet, wenn beide Fahrer mit der gleichen Endplatzierung gewertet werden.

Ergebnis-Einzelwetten

  1. Bei Ergebnis-Wetten auf einzelne Etappen müssen alle in der Ergebnis-Wette genannten Fahrer die Etappe beginnen, damit die Wetten gültig sind.

  2. Bei Ergebnis-Wetten auf einzelne Etappen muss mindestens ein (1) Fahrer der in der Ergebnis-Wette genannten Fahrer die Etappe beenden, damit die Wetten gültig sind.

  3. Bei Ergebnis-Wetten auf einzelne Etappen werden Wetten auf dieses Ergebnis für ungültig erklärt, wenn beide Fahrer die Etappe nicht beenden.

  4. Wenn Wetten auf einen Fahrer für eine bestimmte Etappe oder eine Siegwette angeboten werden, muss der entsprechende Fahrer im Rennen antreten, damit die Wetten gültig sind. Sollte der genannte Fahrer nicht starten, werden alle Wetten storniert.

  5. Bei Wetten auf Rennen mit mehreren Etappen werden Ergebnis-Wetten auf den Fahrer ausgewertet, der die beste Platzierung erreicht. Damit Wetten gelten, müssen beide Fahrer starten. Sollte nur ein Fahrer ins Ziel kommen, wird er als Sieger gewertet. Sollten beide Fahrer das Ziel nicht erreichen, werden die Wetten auf beide Fahrer ungültig.

Darts

  1. Sobald alle Teilnehmer ihren ersten Dart geworfen haben, sind Wetten auf das Match und alle abgeschlossenen Zeiträume gültig, auch wenn sich Teilnehmer zurückziehen.

E-Sports

  1. Wird ein Spiel später als 30 Stunden nach der offiziellen Startzeit begonnen, dann sind alle Wetten auf das Spiel ungültig.

  2. Wenn das Format für ein Match geändert wird (Anzahl der Karten, Runden usw.), sind alle Wetten ungültig, sofern diese Informationen nicht im Markt kommuniziert wurden oder keine Auswirkungen auf den jeweiligen Markt haben (z. B. bei Wetten auf bestimmte Karten, First Blood usw.).

  3. Wenn ein Spiel oder eine Karte bis 00:00 wiederholt wird, werden die noch nicht ausgewerteten, vor dem Spiel abgeschlossenen Wetten basierend auf der Wiederholung ausgewertet. Die Auswertung von Wettbewerben vor dem Spiel, die bereits vor der Wiederholung zu Ende gespielt wurden, bleibt unverändert. Alle Live-Wetten, die während eines ungültigen Zeitraums oder auf eine ungültige Karte platziert werden, sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Alle anderen Live-Wetten sind gültig, und das wiederholte Spiel oder die wiederholte Karte werden als separate Einheit behandelt.

  4. In einem Match, in dem ein Team oder Teilnehmer einen Vorteil von einer oder mehr Karten hat, die im Rahmen der Regeln des Turniers erlangt wurden (z. B. weil ein Team in einem Doppel-KO-System aus dem oberen Segment kommt), enthält die FATBETS-Quote für das betreffende Match den jeweiligen Vorteil. Wenn der Vorteil 1:0 beträgt, startet das FATBETS-Angebot mit Karte 2, wenn der Vorteil 2:0 beträgt, mit Karte 3 usw. Dies gilt nicht, wenn sich der Vorteil aus einem Freilos oder einem Sieg wegen Disqualifikation des Gegners aufgrund einer Admin-Entscheidung ergibt (wenn der Gegner beispielsweise zu spät angetreten ist).

  5. „Kill“-Märkte werden anhand der offiziellen Übertragung, Anzeigetafel oder API bewertet, außer in den Spielregeln für die Untersportarten wird etwas anderes mitgeteilt.

  6. Bei Handicap-Märkten auf die Match-Dauer, Money-Line- sowie Über-/Unter-Märkten zählt die Anzahl der gewonnenen Karten als Wertungseinheit.

  7. Zur Entscheidung der Ergebnisse sind Nachspielzeiten und andere Tie-Breaker-Methoden gültig.

  8. Wenn aufgrund Spielaufgabe, getrennter Verbindung, Disqualifikation, Walkover oder anderer Admin-Entscheidungen eine Karte ungültig ist, sind alle Wetten auf die Spielperiode ungültig. Wetten auf Einzelkarten, die zu Ende gespielt wurden, bleiben gültig. Ein Wettbewerb, der mit einem offiziellen Ergebnis geendet ist, ist gültig, ungeachtet der Anzahl der Ersatzspieler.

Regeln zu den Untersportarten

CS:GO

  1. Wenn wenigstens fünf Runden einer Karte mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt werden, werden alle Wetten auf die Karte storniert.

  2. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden sämtliche Wetten auf die Karte storniert.

  3. Die Runden 1–15 bilden die erste Hälfte der CS:GO-Karten.

  4. Wird eine Karte durch den „Match Medic“ auf eine andere Runde als Runde 1 zurückgesetzt, werden alle Märkte basierend auf dem Ergebnis nach der Runde, auf die die Karte zurückgesetzt wurde, ausgewertet. Märkte, die vom „Match Medic“ für ungültig erklärt wurden, werden bei der Auswertung (z. B. Total Player Kills, Total Rounds Odd/Even) nicht berücksichtigt.

  5. Wenn eine beliebige Karte zu CS2 gewechselt wird, sind alle vom Wechsel betroffenen Spiele und Kartenmärkte des Formats Max. Runden 15 bis zum Format Max. Runden 12 ungültig.

Valorant

  1. Wenn wenigstens vier Runden einer Karte mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt wurden, werden alle Wetten auf die Karte storniert.

  2. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig.

  3. Wird eine Karte durch den „Match Medic“ auf eine andere Runde als Runde 1 zurückgesetzt, werden alle Märkte basierend auf dem Ergebnis nach der Runde, auf die die Karte zurückgesetzt wurde, ausgewertet. Märkte, die vom „Match Medic“ für ungültig erklärt werden, werden bei der Auswertung (z. B. Total Player Kills, Total Rounds Odd/Even) nicht berücksichtigt.

Dota 2

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Auch die Karte gilt dann als ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  4. Dota 2 Kills: Folgendes wird in Dota 2 als Kill gewertet:

    - Spieler-Kills

    - Turm-Kills des gegnerischen Teams

    - Creep-Kills des gegnerischen Teams

    Folgendes wird in Dota 2 nicht als Kill gewertet:

    - Deny eines Teammitglieds

    - Selbstmord

    - Tod durch neutrale Creeps

    - Tod durch den Roshan

Honor of Kings

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Arena of Valor

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Heroes of the Storm

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

League of Legends

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  4. "Elemental Dragons" umfasst nur Cloud-, Mountain-, Infernal-, Ocean-, Chemtech- und Hextech-Drachen.

  5. Wird eine Karte durch „Chronobreak“ auf eine andere Zeit als 00:00 zurückgesetzt, werden alle Märkte basierend auf dem Ergebnis nach dem Zurücksetzen der Kartenzeit abgerechnet. Märkte, die aufgrund von „Chronobreak“ ungültig werden, werden bei der Auswertung (z. B. Total Dragons, Total Turrets) nicht berücksichtigt.

Overwatch

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

Rainbow Six

  1. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte abgeschlossen wurden, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig.

Fortnite

  1. Der Spielstand wird wenn immer möglich nach der offiziellen Turnierwertung entschieden. Wenn bei einem Turnier nicht klar ist, was als Endresultat anzusehen ist, dann kommt folgende Formel zum Einsatz: Wetten auf eine einzelne Runde werden danach gewertet, welches Team oder welcher Teilnehmer am längsten durchgehalten haben. Wetten auf einen Spieltag werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die an diesem Tag vom betreffenden Teilnehmer bzw. Team erzielt wurden. Wetten auf den Sieger eines Events werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die im Lauf des Events vom betreffenden Spieler bzw. Team erzielt wurden.

PUBG

  1. Der Spielstand wird wenn immer möglich nach der offiziellen Turnierwertung entschieden. Wenn bei einem Turnier nicht klar ist, was als Endresultat anzusehen ist, dann kommt folgende Formel zum Einsatz: Wetten auf eine einzelne Runde werden danach gewertet, welches Team oder welcher Teilnehmer am längsten durchgehalten haben. Wetten auf einen Spieltag werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die an diesem Tag vom betreffenden Teilnehmer bzw. Team erzielt wurden. Wetten auf den Sieger eines Events werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die im Lauf des Events vom betreffenden Spieler bzw. Team erzielt wurden.

Free Fire

  1. Der Spielstand wird wenn immer möglich nach der offiziellen Turnierwertung entschieden. Wenn bei einem Turnier nicht klar ist, was als Endresultat anzusehen ist, dann kommt folgende Formel zum Einsatz: Wetten auf eine einzelne Runde werden danach gewertet, welches Team oder welcher Teilnehmer am längsten durchgehalten haben. Wetten auf einen Spieltag werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die an diesem Tag vom betreffenden Teilnehmer bzw. Team erzielt wurden. Wetten auf den Sieger eines Events werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die im Lauf des Events vom betreffenden Spieler bzw. Team erzielt wurden.

Mobile Legends

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Wild Rift

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

CS2

  1. Wenn wenigstens vier Runden einer Karte mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt wurden, werden alle Wetten auf die Karte storniert.

  2. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden sämtliche Wetten auf die Karte storniert.

  3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte der CS2-Karten.

  4. Wird eine Karte durch den „Match Medic“ auf eine andere Runde als Runde 1 zurückgesetzt, werden alle Märkte basierend auf dem Ergebnis nach der Runde, auf die die Karte zurückgesetzt wurde, ausgewertet. Märkte, die vom „Match Medic“ für ungültig erklärt werden, werden bei der Auswertung (z. B. Gesamtzahl Kills Spieler, Gesamtzahl Runden Ungerade/Gerade) nicht berücksichtigt.

  5. Wenn eine beliebige Karte zu CS:GO gewechselt wird, werden alle vom Wechsel betroffenen Spiele und Kartenmärkte des Formats Max. Runden 12 bis zum Format Max. Runden 15 storniert.

Regeln zu E-Sports-Märkten

  1. Kartendauer über/unter: Eine Gesamtdauer (in Minuten) wird angeboten. Wetten vom Typ „unter“ gewinnen, wenn die Karte in weniger Minuten endet, als angegeben; Wetten vom Typ „über“ gewinnen, wenn die Karte länger dauert, als angegeben. Endet die Karte mit der exakten Zeit, die in der offiziellen Übertragung, Anzeigetafel oder API angezeigt wird (auf die Sekunde genau, z. B. 15:00 bei einer Über/Unter-Quote von 15 Minuten), werden die Wetten storniert.

  2. First Tower: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst einen seiner Türme durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.

  3. First Blood: Wetten auf das erste Team, dass den ersten auf dem Scoreboard angezeigten Kill erzielt, gewinnen, während Wetten auf das andere Team verlieren.

  4. First Inhibitor: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst einen seiner Inhibitoren durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.

  5. First Barracks: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst eine seiner Baracken durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.

  6. First Turret: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst einen seiner Türme durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.

  7. Kommt es zum Ace: Ace steht für einen einzelnen Spieler, der in einer einzigen Runde fünf Feinde tötet.

  8. Kommt es zu einem Knife Kill: Bei einem Knife Kill tötet ein Spieler einen Feind in einer offiziellen Runde mit einem Messer.

  9. Weiterkommen: Märkte darauf, ob ein Team "weiterkommt" oder "das Finale gewinnt" sind Wetten darauf, welches Team es in die nächste Runde schafft oder das Turnier gewinnt. Diese Wetten sind immer gültig, wenn ein Match oder eine Phase abgeschlossen wird, unabhängig davon, ob das Match oder die Phase verlegt bzw. verschoben wird oder sich verzögert.

  10. Märkte auf Gesamtanzahl der Karten: Karten, die unentschieden enden, werden für Märkte auf Gesamtanzahl der Karten nicht mitgezählt.

Futsal

  1. Sofern nichts anderes angegeben ist, umfassen alle Märkte auf die gesamte Match-Dauer nicht die Verlängerung.

Golf

  1. Wenn die in einem Turnier gespielten Löcher aus beliebigen Gründen (z. B. wegen dem Wetter) von der geplanten Anzahl auf 36 oder mehr Löcher reduziert werden, sind alle Wetten gültig, die vor dem Abschluss der letzten zu Ende gespielten Runde platziert wurden. Nach der letzten abgeschlossenen Runde platzierte Wetten sind ungültig. Wird die Anzahl der Löcher reduziert und weniger als 36 Löcher werden zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, außer bei Runden und Märkten, die bereits ausgewertet wurden.

  2. Wetten auf die Ergebnisse eines Golfers in einem Turnier sind ungültig, wenn der Golfer in dem Turnier nicht antritt. Zum Antritt eines Turniers zählt bereits die Teilnahme an den Qualifikationsrunden.

  3. Ein Golfer hat gespielt, sobald er den ersten Abschlag ausgeführt hat. Nach dem ersten Abschlag sind alle Märkte auf einen oder mit einem Golfer gültig, selbst wenn er aufgibt.

  4. Falls zwei oder mehr Golfer am Ende des regulären Spiels gemeinsam vorne liegen, wird FATBETS die Methode respektieren, welche zur Lösung des Unentschiedens verwendet wird. Alle gemeinsam vorne liegenden Golfer, die den Tie-Breaker nicht gewinnen, gelten als Zweitplatzierte.

  5. Skins-Turniere werden anhand des gesamten von den Teilnehmern gewonnenen Geldes entschieden. Jedes Format, in dem bei einem Turnier unentschiedene Spiele entschieden werden, wird respektiert. Der offiziell zum Sieger erklärte Spieler des Turniers hat Vorrang vor dem Spieler, der das meiste Geld gewonnen hat, falls es sich nicht um denselben Spieler handelt.

Regeln zu Golf-Märkten

  1. Wetten auf Matchups: Wetten sind ungültig, wenn beide Golfer nicht abschlagen. Wenn ein Golfer den Cut nicht schafft, wird der andere Golfer als Sieger angesehen, unabhängig davon, was nach dem Cut geschieht. Wenn beide den Cut nicht schaffen, wird der Golfer mit der niedrigeren Schlagzahl nach dem Cut als Sieger angesehen.

  2. Wetten auf das Rundenergebnis eines Golfers: Wetten sind ungültig, wenn der Golfer die Runde nicht zu Ende spielt.

  3. Wetten auf das Ergebnis am nächsten Loch: Wetten sind ungültig, wenn der Teilnehmer das Loch nicht zu Ende spielt. Die Ergebnisse werden festgestellt, wenn der Golfer da Grün verlässt.

  4. Handicaps: Ein negatives Handicap wird zur Punktzahl eines Golfers hinzugefügt, während ein positives Handicap davon abgezogen wird. Die Ergebnisse werden verglichen und der Golfer mit der niedrigeren Punktzahl ist der Sieger. Wenn die aufgeführten Golfer eine unterschiedliche Anzahl an Löchern spielen (weil Sie sich zurückziehen oder ausscheiden), dann gewinnt der Spieler die Handicap-Wette, der die meisten Löcher gespielt hat. Playoffs zählen nicht zu Handicap-Wetten dazu.

Handball

  1. Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf Match-Zeiträume eine eventuelle Verlängerung nicht ein.

Eishockey

  1. Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf die gesamte Spielzeit auch Nachspielzeit und Penalty-Schießen ein.

  2. Wenn Märkte die Nachspielzeit einschließen, zählt das Penalty-Schießen zur Nachspielzeit. Wenn ein Penalty-Schießen stattfindet, wird dem siegreichen Team ein zusätzliches Tor gutgeschrieben.

  3. Wetten auf Match-Märkte sind nur gültig, wenn mindestens 55 Minuten gespielt wurden. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor 55 Minuten gespielt wurden, dann sind Wetten auf zu Ende gespielte Zeiträume gültig, während alle anderen Wetten ungültig sind.

  4. Wetten auf All-Star-Spiele der NHL werden unabhängig von der Anzahl der gespielten Spielzeiten und unabhängig von den in jeder Spielzeit gespielten Minuten ausgewertet.

Regeln zu Hockey-Märkten

  1. Wetten auf Teilnehmer-Statistiken: Diese Wetten umfassen Nachspielzeit, aber kein Penalty-Schießen. Der aufgeführte Teilnehmer muss in der offiziellen Spielzeit spielen, damit Wetten auf seine statistischen Märkte gültig sind.

  2. Wetten auf Punkte in der regulären Saison: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Punkte übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Punkte keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team eine vollständige Saison spielen wird, dann werden Wettmärkte auf die Saisonpunkte dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Wurden Wettmärkte auf die Saisonpunkte ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.

  3. Gewinner der NHL Eastern/Western Conference: Der Champion der jeweiligen Conference tritt im Stanley-Cup-Finale an.
  4. Torschüsse: Einschließlich Verlängerung, aber ohne Penaltyschießen.

  5. Auswertung der NHL-Spielerstatistiken: Da die NHL ihre Statistiken manchmal kurz nach Spielende noch überprüft und überarbeitet, werden alle Spielerstatistik-Märkte für Wettbewerbe von uns erst nach 23:00 Uhr PT auf der Grundlage der offiziellen NHL-Statistiken ausgewertet. Sobald die Auswertung einer Wette auf NHL-Spielerstatistik-Märkte erfolgt ist, gilt diese als endgültig und wird auch im Falle einer späteren Änderung der NHL-Statistiken nicht mehr geändert.

Olympische Spiele

  1. Ergebnisse gelten nach der Medaillenzeremonie als offiziell. Nachfolgende Änderungen am Ergebnis aus beliebigen Gründen werden nicht berücksichtigt.

Regeln zu Märkten auf die Olympischen Spiele

  1. Märkte auf die Gesamtzahl gewonnener Medaillen einzelner Teilnehmer: Der einzelne Teilnehmer muss am ersten für ihn geplanten Event teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

  2. Gewichtheben: Wetten auf alle Teilnehmer sind ungültig, wenn kein Teilnehmer die gesamte Veranstaltung abschließt.

  3. Märkte auf die Gesamtzahl gewonnener Medaillen eines Landes: Diese Märkte werden zum Abschluss der Olympischen Spiele abgerechnet, und zwar mit den Ergebnissen der offiziellen Medaillentabelle.

Padel-Tennis

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Poker

  1. Sofern nichts anderes angegeben wurde, werden nur Veranstaltungen mit offener Teilnahme als Bracelet-Events angesehen.

  2. Eine Session wird definiert als ein Tag Poker, unabhängig von der an diesem Tag gespielten Zeit, oder ob das Spiel nach Mitternacht in den nächsten Tag hineinreicht.

Regeln zu Poker-Märkten

  1. Wetten auf Matchups: Beide Teilnehmer müssen am Tisch sitzen und in der Veranstaltung mindestens eine Hand spielen, damit Wetten gültig sind. Der Teilnehmer, der am Ende mehr Geld gewonnen hat, wird als Sieger betrachtet. Wenn beide Teilnehmer ohne Geld das Spiel beenden, dann gilt der Teilnehmer als Sieger, der in mehr Sessions gespielt hat. Wenn beide Teilnehmer die gleiche Anzahl an Sessions gespielt haben und ohne Geld das Spiel beenden, dann ist die Wette ungültig.

Politik

  1. Sämtliche Politik-Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses des zuständigen Wahlleiters bzw. der entsprechenden Behörde ausgewertet.

  2. Gilt die Auflage, dass ein Kandidat „sich offiziell erklären muss”, sind Wetten nur dann gültig, wenn der Kandidat auch offiziell ankündigt, dass er/sie für das entsprechende Amt antritt. Andernfalls sind alle Wetten ungültig.

  3. Nachdem Politik-Wetten gemäß Regel #1 ausgewertet werden, ist das Ergebnis endgültig, und wird unter keinen anderen Umständen geändert (z. B. durch Krankheit, Todesfälle oder Anfechtungen vor Gericht).

Rugby

  1. Sofern nichts anderes angegeben ist, umfassen alle Märkte auf die gesamte Match-Dauer die Nachspielzeit.

  2. Alle Wetten sind ungültig, wenn weniger als 80 Minuten gespielt wurden, mit Ausnahme von Matches, in denen planmäßig weniger Zeit gespielt wird.

Regeln zu Rugby-Märkten

  1. Märkte auf Punktemargen: Nur in der regulären Spielzeit erzielte Punkte werden gezählt. Verlängerungen oder „Golden Points“ werden nicht berücksichtigt.

Snooker

  1. Falls ein Match begonnen und nicht zu Ende gespielt wird, sind Money-Line-Wetten gültig, solange es ein offizielles Ergebnis gibt. Alle anderen Märkte sind ungültig.

Fußball

  1. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 90 Spielminuten. Dazu zählen etwaige Nachspielzeiten, jedoch keine Verlängerung, kein Elfmeterschießen und kein Golden Goal.

  2. Wenn ein Spiel storniert wird, weil es zu früh beendet oder abgebrochen wurde, dann sind Wetten auf beendete Spielzeiten (wie die erste Halbzeit) gültig. Wenn ein Spiel begonnen hat und nicht innerhalb von 12 Stunden nach dem Anpfiff beendet wird, sind alle Wetten auf nicht beendete Spielzeiten ungültig. Eine Ausnahme zu dieser Regel besteht, wenn ein Schiedsrichter das Spiel nach mindestens 85 Minuten Spielzeit beendet. In diesem Fall sind Wetten aller Spielzeiten gültig.

  3. Eigentore zählen nicht bei Märkten mit benannten Teilnehmern.

  4. Wenn ein Fußballspiel an einem neutralem Veranstaltungsort ausgetragen wird, dann sind alle Wetten gültig, ob dies im Markt angekündigt wurde oder nicht. Wir versuchen stets, die Heimmannschaft zuerst aufzulisten. Wir können jedoch die Korrektheit dieser Angaben nicht garantieren. Alle Wetten bleiben gültig, es sei denn, der Veranstaltungsort wird offiziell geändert, nachdem die Märkte für die Begegnung bereits angeboten wurden. Wenn ein Match am Veranstaltungsort der Auswärtsmannschaft gespielt wird, die zuständige Organisation dieser Begegnung jedoch die andere Mannschaft als Heimmannschaft ansieht, dann bleiben alle Wetten gültig.

  5. In-Play-Wetten werden storniert, wenn eine Entscheidung durch Videobeweis die Quoten der Wetten maßgeblich beeinflusst. Sollten Wetten storniert werden müssen, wird der Zeitpunkt des Fouls, das zur VAR-Überprüfung geführt hat, berücksichtigt.

  6. Zu den Märkten für In-Play-Wetten zählen Informationen zum Ergebnis und roten Karten dazu. Falls diese Informationen inkorrekt sind, werden Wetten, die platziert wurden, während inkorrekte Informationen angezeigt wurden, annulliert.

  7. Sofern keine Zeitdauer für eine Wette festgelegt wurde, ist die Nachspielzeit enthalten.

Regeln zu Fußball-Märkten

  1. Verwarnungen: Jede Gelbe Karte gilt als eine Verwarnung, jede Rote Karte gilt als zwei Verwarnungen. Zweite Gelbe Karten (Gelb-Rote-Karten) für einen aktiven Teilnehmer werden ignoriert, die maximale Anzahl an Verwarnungen für einen Spieler liegt also bei drei. Karten, die nicht teilnehmenden Personen gezeigt weren (z. B. Teamkameraden auf der Bank, Teilnehmern, die das Spielfeld verlassen, dem Trainer oder Staff), werden nicht gezählt. In der Halbzeitpause gezeigte Karten zählen zu Wettmärkten auf die zweite Halbzeit. Werden Karten nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt, zählen sie nicht zu den Märkten auf dieses Spiel.

  2. Wetten auf ein Weiterkommen: Märkte darauf, ob ein Team "weiterkommt" oder "das Finale gewinnt" sind Wetten darauf, welches Team es in die nächste Runde schafft oder das Turnier gewinnt. Diese Wetten sind immer gültig, wenn ein Match oder eine Phase abgeschlossen wird, unabhängig davon, ob das Match oder die Phase verlegt bzw. verschoben wird oder sich verzögert.

  3. Wetten auf Punkte in der Saison: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Punkte übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Punkte keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team eine vollständige Saison spielen wird, dann werden Wettmärkte auf die Saisonpunkte dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Wurden Wettmärkte auf die Saisonpunkte ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.

  4. Wetten auf Liga-Sieger und Märkte auf den Abstieg: Diese sind gültig basierend auf den offiziellen Ergebnissen der Liga, unabhängig von der Zahl absolvierter Spiele der Teams.

  5. Märkte auf Heimspiele und Auswärtsspiele: Wird ein Match nicht am normalen Spielort eines Teams gespielt, dann zählt das zuerst genannte Team als Heimmannschaft, was Märkte auf Heimspiele und Auswärtsspiele angeht.

  6. In-Play-Wetten auf Zweiweg-Handicaps (“asiatische Handicaps”): Wetten werden gemäß dem Spielstand für den Rest des Zeitraums ausgewertet, nachdem die Wette platziert wurde. Der vor dem Platzieren der Wette erzielte Spielstand bei dem Ergebnis ignoriert.

  7. Wetten auf Eckstöße: Wenn ein Eckstoß wiederholt werden muss, dann zählt nur einer der Eckstöße. Gewährte Eckstöße, die nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

  8. Wetten auf Elfmeterschießen: Handicap-Märkte enthalten Tore, die bei allen Schüssen fallen. Märkte auf die Gesamtzahl zählen nur Tore, die bei den ersten 10 Schüssen fallen.

  9. Team, das nächste Tor schießt: Wetten auf diesen Markt sind gültig, sobald ein Tor erzielt wird, unabhängig davon, ob das Spiel beendet ist oder nicht.

  10. Wer schießt zuerst X Tore: Wetten auf diesen Markt sind gültig, sobald ein Tor erzielt wird, unabhängig davon, ob das Spiel beendet ist oder nicht.

  11. Spielermärkte vor dem Spiel: Ein Spieler muss an dem Spiel teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

  12. Asiatische Handicap-Märkte: Handicaps werden als zwei Handicaps mit einem einzigen Quotenwert oder als Viertel-Handicap wie -1,25 (also -1 und -1,5) dargestellt. Alle Wetten auf diese Märkte werden mit der Hälfte des Einsatzes auf jedes der Handicaps zu den angegebenen Quoten aufgeteilt.

  13. Gesamtmarkt: Gesamtmärkte werden als zwei Gesamtsummen mit einem einzigen Quotenwert oder als Viertelsumme wie 2,75 (also 2,5 und 3,0) dargestellt. Wetten auf diesen Märkten werden mit der Hälfte des Einsatzes auf die jeweilige Gesamtsumme zu den angegebenen Quoten aufgeteilt.

  14. Turnier-Spielermärkte: Es zählen Ereignisse in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung; Ereignisse während des Elfmeterschießens zählen nicht.

Sport-Simulationen

  1. Spiele können live angesehen werden, oder im Twitch-Kanal abgespielt werden, der im Markt aufgeführt ist.

  2. Alle Ergebnisse werden ganz zufällig durch eine Computersimulation bestimmt.

  3. Spiele müssen vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.

  4. Sollte das Spiel aus irgendeinem Grund aufgrund einer Unterbrechung der Internetverbindung offline gehen, wird das Spiel an der selben Stelle fortgesetzt, wenn die Verbindung zum Internet wiederhergestellt wird. Schlägt aber die automatische Speicherung für das Spiel fehl, geht der gesamte Fortschritt bis zu diesem Punkt verloren und alle Wetten auf das Spiel sind ungültig.

  5. Wetten auf das ganze Spiel und die zweite Halbzeit beinhalten die in der Nachspielzeit erzielten Punkte.

  6. Spiele werden im „Simulationsmodus“ (CPU vs. CPU) absolviert.

Regeln zu den Untersportarten

MADDEN NFL 20

  1. Viertel von 10 Minuten

  2. Die Zeitbeschleunigung ist AUS

  3. In der Halbzeit gibt es eine 5-minütige Pause für Wetten auf die zweite Hälfte

MLB The Show 20

  1. Spiele mit 9 Innings

NBA2K20

  1. Viertel von 6 Minuten

NHL20 EA

  1. Zeitabschnitte von 10 Minuten

FIFA20

  1. Schnelle Auswechslungen: Ein

  2. Match-Bedingungen: Frühling

  3. Spielgeschwindigkeit: Normal

Squash

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Tischtennis

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Tennis

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

  2. Alle Wetten auf ein Match sind gültig, solange das Match innerhalb von sieben Tagen nach dem ursprünglich geplanten Datum zu Ende gespielt wird.

  3. Sämtliche Wetten bleiben gültig, wenn der Spielort oder der Bodenbelag geändert wird oder wenn aus einem Hallenturnier ein Freiluftturnier wird bzw. umgekehrt.

  4. Alle Tie-Breaks oder Match-Tie-Breaks werden als ein Spiel gewertet.

    Bei ITF-Matches um Einzeltitel (mit Ausnahme von Grand-Slam-Turnieren) oder jegliche Matches um Doppeltitel, bei denen ein Tie-Break (einschließlich eines Super-Tie-Breaks) zur Ermittlung des Gewinners des letzten Satzes herangezogen wird, wird dieser Tie-Break für das Ergebnis auf den Live-Wettmärkten als ein Spiel gewertet und alle Märkte bleiben gültig. Allerdings werden Spread- und Gesamtergebnis-Wettmärkte vor dem Spiel als ungültig erachtet, während alle anderen Wettmärkte gültig bleiben.

  5. Bei einem Match mit „Pro Set“: Wetten auf den Sieger des ersten und zweiten Satzes (1st Set & 2nd Set Money-Line) und des Spiels (Match Money-Line) sind gültig, alle anderen Wetten auf die gesamte Match-Dauer sind ungültig.

  6. All Futures-Wetten sind gültig, sofern der Markt nicht erfordert, dass bestimmte Teilnehmer antreten.

  7. Der nächste Punkt muss gespielt werden, damit alle In-Play-Wetten gültig sind. Wenn ein Teilnehmer aufgibt, disqualifiziert wird oder aus einem beliebigen Grund nicht weiterspielt, sind alle seit dem letzten erzielten Punkt platzierten Wetten ungültig.

  8. Sofern nichts anderes angegeben ist, verwenden alle "Handicap"- und "Total"-Wetten auf Tennis die gewonnenen Spiele für die Wertung.

Volleyball

  1. Alle Märkte auf die Match-Dauer verwenden die gespielten Sätze für die Wertung. Alle anderen Zeiträume verwenden die erzielten Punkte für die Wertung.

  2. Wenn Teams mehrere Runden gegeneinander spielen und es nach diesen Runden unentschieden steht, wird ein goldener Satz gespielt, um zu bestimmen, wer weiterkommt. Bei einem Standard-Spiel von Best-of-3 oder -5 bestimmt der goldene Satz noch nicht den Gewinner des letzten Satzes, da es keine Mehrfach-Runden-Paarung ist.

Wasserball

  1. Sofern nicht anders angegeben, gelten sämtliche Wetten nur für die reguläre Spielzeit und schließen eine eventuelle Verlängerung und ein Penalty-Schießen nicht ein.

Wintersport

  1. Wird eine Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit abgeschlossen, werden alle Wetten auf die Veranstaltung storniert. Wird eine abgekürzte oder abgebrochene Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit für offiziell erklärt, sind die Wetten gültig und verwenden die offiziellen Ergebnisse für die Wertung.

  2. Beide Teilnehmer müssen die/das Startlinie/-tor verlassen, damit Wetten gültig sind.

  3. Wenn eine Veranstaltung aus nur einer Runde besteht, dann werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Auswertung herangezogen.

  4. Wenn sich bei Veranstaltungen mit mehreren Runden beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde qualifizieren, dann basiert die Auswertung auf der offiziellen Qualifizierung oder dem Ergebnis der/des ersten Runde/Durchlaufs.

    1. Für Ski-Alpin: Mindestens ein Teilnehmer muss die gesamte Veranstaltung abschließen, sonst werden die Wetten storniert.

    2. Für Skispringen: Offizielle Ergebnisse zählen, die Anzahl der durchgeführten Sprünge oder beendeten Runden ist dabei irrelevant.

  5. Wenn beide Teilnehmer in der/n ersten offiziellen Runde/Durchläufen kein Ergebnis hervorbringen, da sie diese entweder nicht beenden oder disqualifiziert werden, dann werden die Wetten storniert.

  6. Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner die Veranstaltung abschließt, dann werden die Wetten storniert.

    1. Bei Veranstaltungspaarungen für Langlaufrennen im Sprint wird die offizielle Platzierung für die Veranstaltung für die Auswertung verwendet.

  7. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder zurücktritt, bevor die erste Runde abgeschlossen wird oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen, vorausgesetzt, dass dieser Spieler die entsprechende Runde abschließt.

  8. Wenn ein Spieler während einer darauffolgenden Runde disqualifiziert wird, während sich der andere Spieler in der Paarung für diese Runde bereits nicht qualifiziert hat, dann wird der disqualifizierte Spieler als Gewinner angesehen.

Teaser-Regeln

  1. Teaser sind Mehrfachwetten, bei denen der Wetter für jede Auswahl ein besseres Handicap oder einen besseren Gesamtwert erhält. Um die Mehrfachwette zu gewinnen, muss jedoch jede Auswahl gewinnen.

  2. Die Auszahlung für Teaser ist abhängig von der Sportart, der Anzahl der Teams und Auswahlen sowie von der Höhe der Punktevorgabe. Die Auszahlung verschiedener Teaser sind in der nachstehenden Tabelle einsehbar.

  3. Wenn bei einem Standard-Teaser eine Auswahl als unentschieden oder aus irgendeinem Grund als ungültig gewertet wird und die übrigen Wetten gewinnen, wird die unentschiedene oder ungültige Auswahl entfernt und die Auszahlung wird anhand der angepassten Anzahl an Auswahlen bestimmt. Bleibt nach der Entfernung der unentschiedenen oder ungültigen Auswahlen nur eine Auswahl übrig, verfällt der gesamte Teaser.

  4. Wird eine der beiden Auswahlen bei einem Teaser mit zwei Auswahlen aus irgendeinem Grund als ungültig gewertet, verfällt der gesamte Teaser.

  5. Werden eine oder mehrere Auswahlen bei einem Super-Teaser aus irgendeinem Grund als unentschieden oder ungültig gewertet, verfällt der gesamte Super-Teaser.

  6. FATBETS Sports behält sich das Recht vor, das Basis-Handicap zu bestimmen, das für Teaser-Wetten verwendet werden soll.

  7. Alle zusammenhängenden Teaser-Wetten auf ein Spiel für NCAA Football-Spiele, bei denen die Differenz zwischen dem Handicap und dem Gesamtwert weniger als 28 beträgt, werden aufgrund von Korrelation storniert.

Standard Basketball

College und WNBA 4 Punkte 4,5 Punkte 5 Punkte
NBA Mannschaften 4,5 Punkte 5 Punkte 5,5 Punkte
NBA Gesamt 6,5 Punkte 7 Punkte 7,5 Punkte
2 Auswahlen 2 1,91 1,83
3 Auswahlen 2,8 2,6 2,5
4 Auswahlen 4 3,5 3
5 Auswahlen 5,5 5 4,5
6 Auswahlen 8 7 6

 

Nur College-Football

  6 Punkte 6,5 Punkte 7 Punkte 7,5 Punkte
2 Teams 2 1,91 1,83 1,77
3 Teams 2,8 2,6 2,5 -
4 Teams 4 3,5 3 -
5 Teams 5,5 5 4,5 -
6 Teams 8 7 6 -

 

College-Football, selbes Spiel

  6 Punkte 6,5 Punkte 7 Punkte 7,5 Punkte
2 Teams 2,05 2 1,91 1,83

 

Standard Football – NFL oder NFL und College

  6 Punkte 6,5 Punkte 7 Punkte
2 Teams 1,91 1,83 1,77
3 Teams 2,6 2,4 2,2
4 Teams 3,6 3,4 3
5 Teams 5,5 5 4,5
6 Teams 8 7 6

 

NFL, selbes Spiel

  6 Punkte 6,5 Punkte 7 Punkte
2 Teams 2 1,91 1,83

 

Arena Football

  7,5 Punkte
2 Teams 1,91

 

Football Super-Teaser

  10 Punkte 13 Punkte
3 Teams 1,77 -
4 Teams - 1,71

 

NBA Super-Teaser

  7 Punkte Mannschaften 9 Punkte Gesamt
2 Teams 1,5
3 Teams 1,83
4 Teams 2,4
5 Teams 3
6 Teams 4

Glossar

Spiel: Eine Veranstaltung, auf die Wetten platziert werden können.

Zeitraum: Ein definierter Teil eines Spiels.

 

Teilnehmer: Eine Person, die an einem Spiel teilnimmt.

 

Auswertung: Der Abschluss einer Wette, zu dem entsprechend den Ergebnissen des Marktes eine Auszahlung vorgenommen wird.

 

Ergebnis: Das Ergebnis eines Marktes.

 

Gültig: Eine Wette "ist gültig", solange die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind. Eine gültige Wette wird mit einem endgültigen Ergebnis ausgewertet.

 

Ungültig: Eine Wette wird aus einem beliebigen Grund zurückerstattet. Dazu kommt es normalerweise, wenn die Wette nicht ausgewertet werden kann, weil etwas mit dem Markt nicht rechtens ist. Wenn ein Markt ungültig ist, dann sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

 

Abgeschlossen: Ein Markt mit einem gültigen Endergebnis, der abgerechnet werden kann.

 

Zählen: Erzielte Punkte/Tore, die im Kontext eines Marktes gültig sind.

 

Mehrfachwette: Ein Markt, an dem drei oder mehr Teilnehmer beteiligt sind.

 

In-Play-Wette: Ein Markt, der als “In-Play” (Im Spiel) angesehen wird, sobald der Wettbewerb begonnen hat.

 

Markt: Ein Wettangebot auf ein Spiel.

 

Wette: Ein riskierter Einsatz mit einer definierten Auszahlung, abhängig vom Ergebnis einer Veranstaltung oder einer Kombination von Veranstaltungen.

 

Kombiwette: Eine kombinierte Wette mit multiplizierten Quoten.

 

Teaser: Eine kombinierte Wette mit festen Quoten und verbessertem Handicap oder Total.

 

Endgültig entschieden: Märkte, deren Gewinner feststeht, unabhängig davon, was sonst in der Spielzeit geschieht.

 

Scoring Unit : The unit used for scoring the results in a market. For example, in a football match there may be markets on goals, corner kicks and bookings, all of which are scoring units.

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